I.R.L.

MAROT AgnĂšs

ChloĂ© reçoit un mail anonyme, un lanceur d’alerte l’informe de la prĂ©sence de camĂ©ras secrĂštes et indiscrĂštes. Elle dĂ©couvre alors qu’elle est un personnage virtuel dans un jeu tĂ©lĂ©visĂ©. Son crĂ©ateur l’a tellement rĂ©ussie qu’elle est devenue humaine. ChoquĂ©e de se savoir filmĂ©e vingt-quatre heures sur vingt-quatre, elle se rĂ©volte et fugue vers le monde rĂ©el. Elle dĂ©couvre un monde peu reluisant et prĂ©fĂšre retourner dans le monde virtuel pour tenter de dĂ©truire la machine de l’intĂ©rieur.Une narration Ă  plusieurs niveaux reconstitue l’histoire de ChloĂ©, ses amours et son combat pour la libertĂ©. La construction complexe autant que le sujet font voyager entre diffĂ©rentes pĂ©riodes de 2089 et de 2088, entre le monde virtuel : Life city  et le monde rĂ©el dans lequel la vie de ChloĂ© est un show tĂ©lĂ©visĂ©:  Play your life. Dans ce futur imaginĂ© par l’auteur, les individus vivent sous contrĂŽle. DerriĂšre l’aventure romanesque le roman soulĂšve une interrogation sur les libertĂ©s individuelles menacĂ©es par les nouvelles technologies et la tĂ©lĂ© rĂ©alitĂ©. On pense aux jeux vidĂ©o (les Sims), Big Brother d’Orwell ou  le film : A Truman show. Le sujet bien traitĂ© accrochera les amateurs du genre. (A.T. et F.E.)